独自制作游戏的艰巨成本

阅读量:51 | 发布时间:2024-09-06 19:48:26

本文最初于 2019 年 6 月 28 日发布,现重新发布,以扩大 GameSpot 对“黑人的命也是命”运动的支持,让黑人的声音更加响亮。请在此处捐款,支持打击系统性种族主义的努力。

游戏开发是一项风险很大的工作。从设计、编程、QA 测试到所有其他相关步骤,你可能要花费数年时间开发同一个项目。你开发的游戏发布后不一定能大受欢迎,即使大受欢迎,缺乏曝光度也可能带来经济损失。成功的压力很大,如果达不到预期,可能就没有足够的钱进行下一次开发。

然而,尽管有如此大的压力,还是有一些人选择独自承担这个负担。独立开发者的成功故事有十多个,他们在几乎没有外界帮助的情况下取得了进展,成功获得了广泛的好评,并赚到了足够的钱来维持生计。不过,这种情况并不常见,问问那些成功做到这一点的人,就会发现很多原因。开发一款游戏已经是一个相当耗费脑力和情感的过程,而在没有支持系统的情况下独自开发会加剧压力和自我怀疑的感觉。有些人喜欢这种挑战,但有些人却不喜欢。

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乔纳森·布洛 (Jonathan Blow)、德里克·余 (Derek Yu)、卢卡斯·波普 (Lucas Pope) 和乔金·桑德伯格 (Joakim Sandberg) 都曾独立开发过至少一款独立游戏,这些游戏引起了人们的关注,并在评论和财务上都取得了成功。布洛被普遍认为是 2008 年底《时空幻境》 (Braid) 引发独立游戏热潮的灵感来源,之后他又设计了广受好评的 2016 年益智游戏《见证者》。余的首款开源游戏《洞穴探险》 (Spelunky) 也是 2010 年前独立游戏热潮的一部分,余目前正在开发其续集《洞穴探险 2》。波普在 2013 年凭借《请出示文件》 (Papers, Please) 成名,随后在 2018 年凭借《奥伯拉丁的回归》 (Return of the Obra Dinn) 再次震惊业界。桑德伯格在 2018 年推出了广受好评的《偶像破坏者》 (Iconoclasts),灵感来自银河战士恶魔城。

事实证明,这四个人都表达了类似的情感和精神压力,即独自开发游戏。Pope 和 Yu 对这个过程持更积极的态度,而 Blow 和 Sandberg 则更多地表达了在开发各自的热门游戏《时空幻境》和《偶像破坏者》时所承受的压力和紧张。

当被问及完成《时空幻境》所面临的困难时,布洛说:“[你] 会被完成一款游戏需要完成的大量工作压垮。”“所以,你必须相信自己最终能够完成,这有时很难令人相信……如果你开始相信有太多事情要做,你的积极性就会开始下降,那么你每天完成的工作就会减少。然后 [你相信] 可能有很多事情要做,因为你实现目标的速度并不好。当你看到这种情况时,你可能会因此感到不安或沮丧,然后情况会变得更糟……在以你为主角的游戏上工作,从根本上讲,精神上会很艰难。

“在大公司里其实更容易,”布洛继续说道。“因为我认为你可以稍微休息一下,即使不是每个人都在努力工作,你至少可以感觉到其他人在做一些事情,你可以稍微放松一下,整个事情不会崩溃。然而,如果这是你的项目,没有你,它就不会继续前进,那么你很容易感觉到它随时都会死掉,当你需要放松的时候,你没有放松的机会。这只是一个糟糕的组合。”

Blow 以《超级马里奥兄弟》为灵感创作《时空幻境》的主要动机是,任天堂的游戏很简单,因此很容易模仿。“3D 游戏需要大量工作,”他说。“我告诉自己,‘看,我做过所有这些非常雄心勃勃的技术项目,但我从未完成过。所以让我们做一个技术上尽可能简单的项目,但把所有的精力都投入到设计中,因为设计看起来更容易完成。’” Yu 和 Pope 都从一开始就尽可能地简单。“是的,我从小处做起,只是把范围限制在我自己真正能做的事情上,”Yu 说。

四位开发人员都同意在游戏制作之初进行一定程度的个人限制。从表面上看,这可能适得其反,但它可以确保游戏在合理的时间内完成——从长远来看,这可以抑制很多压力和自我施加的压力。这是 Blow、Yu 和 Pope 在他们取得重大突破之前从他们的经验中学到的东西,因为他们三人都是游戏开发团队成员,然后分别独自开发了《时空幻境》、《洞穴探险》和《请出示证件》。作为一个反例,Sandberg 在 2010 年(当时他 20 多岁)开始开发《Iconoclasts》时对自己几乎没有限制,游戏在几年内不断发展和变得更加复杂,最终在他 30 多岁时发布,更加欣赏自我施加限制中的智慧。

“人口越来越多,结果就是陷入困境的人也越来越多。”

尽管这个过程让他制作出了 2018 年最著名的独立游戏之一,但桑德伯格希望没有人能效仿他。“人们不应该追随我的脚步,”他说。“独自努力工作,把一生的时间都投入到一个项目中,忽略其他一切……如此反社会,与人交往不足,会耗尽你大脑中的四氢萘——这会导致抑郁。如果你这样做那么久,无论你是否有抑郁基因,你都会得抑郁症。你需要在周末休息,你需要不让朋友消失,你绝对需要能够养活自己,因为你不应该因为制作游戏而负债累累——幸运的是,我没有。”

独自制作游戏的艰巨成本

“我一直告诉自己,‘等游戏完成后,我就可以重新开始生活了’,”桑德伯格继续说道。“但之后我却有点崩溃了。是的,这完全是我的错,因为我太努力了,但很容易陷入这个陷阱。你一直说,‘一旦完成,一切都会很棒。’然后你的身体意识到你有点太辛苦了。”

桑德伯格还必须打入与十年前截然不同的独立游戏领域。四人都不认为该行业正走向独立游戏末日,导致市场自我崩溃,但他们也认为,近年来,该领域已经充斥着越来越多的游戏,这使得独立创作者更难找到自己的受众并蓬勃发展。这个问题在 2008 年还没有那么严重。“现在有越来越多的人,因此,越来越多的人在苦苦挣扎,”Yu 说。“从那些试图进入该领域却苦苦挣扎的人的角度来看,我确实能感觉到独立游戏末日即将来临,他们必须加倍努力才能被看到,我自己也感受到了一些压力。尽管我知道我在这个行业已经有一段时间了,有一定的知名度,但一切仍然感觉有点脆弱,即使对我来说也是如此。”

要想引起关注并获得一定程度的好评和经济上的成功,最好的办法就是借助之前的成功获得知名度。“对于一个刚刚起步的人来说?”Blow 说,“我不知道,因为你知道,最大的问题就是让你的游戏受到关注。我如何让玩家关心我们发布了这款游戏?我遇到的问题比很多人要少,因为我已经成名了。”

“但话又说回来,如果我制作了一堆小游戏,可能没人会注意到它们。我将无法养活自己。你永远猜不到。”

如果没有知名度,你需要找到一家知名发行商,比如 Trinket Studios 与发行商 Adult Swim 合作推出的 Battle Chef Brigade,或者以前所未有的方式创造性地探索某个主题,比如 Matt Makes Games 推出的 Celeste。无论你选择哪种策略,在团队中工作时,这两种策略都更容易实现,因此压力也更小。正如桑德伯格所证实的,你可以独自完成,但这可能会花费你更长的时间,而且很可能导致你长时间加班。如果你想保持健康的工作与生活平衡,这并不是理想的选择。

即使是 Pope,他也很享受《请出示证件》(制作时间长达 9 个月)和《奥伯拉丁的回归》(制作时间长达 5 年)的制作过程,他也承认,作为一名独立开发者,加班只是他工作的一部分。“我在《奥伯拉丁》上加班了数千小时,但这一切都是我自己强加的,最终,我对游戏的制作结果感到满意,”他说。“我认为长时间的磨练和高强度的加班是我游戏开发过程中必不可少的一部分。”

Blow、Pope、Yu 和 Sandberg 并不讨厌游戏设计。如果真是这样,他们就不会继续从事游戏设计了。但要制作出人们愿意花钱购买的游戏(同时保持他们引以为豪的最初愿景),这种压力可能会让整个过程变得比他们想象的更加紧张。

“有时我会坐下来想,‘除了 Iconoclasts 我还能够制作多少游戏呢?’”Sandberg 说道。“但话说回来,如果我制作的是一堆小游戏,可能没人会注意到它们。我也无法养活自己。你永远猜不到。”关于这个话题,Yu 说道:“我认为,如果你制作的是商业产品,那么与团队合作会更容易一些,这样可以分担一些负担……一旦涉及到金钱,它不仅会改变你的期望,而且会改变所有人的期望。因为人们将不得不花钱购买它,而且你知道评论者会更认真地对待它。你正在考虑 Metacritic。当你开发免费软件时,各种因素都会发挥作用。”

就目前的情况来看,在如今的独立游戏界,如果你仍单独行动的话,似乎不太可能创造出一款独立的热门游戏。

自从他们的大作大获成功后,Blow 和 Yu 又重新以团队形式工作,但他们仍控制着游戏的整体设计。“人手越多就越有帮助,”Blow 说。“《见证者》比《时空幻境》更大、更复杂,部分原因是我们有其他人来开发引擎和制作美术。如果主要由我来做,那么就不可能制作出这么大的游戏。”Yu 目前正在与 BlitWorks(负责将《洞穴探险》移植到 PSN 的工作室)合作开发《洞穴探险 2》。近年来,Blow 和 Yu 重新与他人合作的转变正在成为一种越来越普遍的标准,因为越来越多的独立开发者发现,团队可以避免一些主要与独立游戏开发相关的压力。例如,当埃里克·巴罗内 (Eric Barone) 决定暂停他的最新项目,转而为《星露谷》 (Stardew Valley) 制作更多更新时,他在一篇博客文章中写道,他将聘请帮手“减轻一些工作量”,而 Undertale 的托比·福克斯 (Toby Fox) 明确表示,只有在组建团队后,他才会制作《Deltarune:第 1 章》的后续章节,因为继续独自制作游戏“实际上是不可能的”。

这使得 Pope 和 Sandberg 成为人数正在减少的群体中的一员,他们在各自大获成功后继续独自运营。尽管 Pope 凭借《请出示证件》的后续作品取得了成功——《奥伯拉丁的回归》获得了广泛成功,并成为我们 2018 年十大游戏之一——但他仍然不得不缩减视觉效果和游戏机制数量。不过,他承认他确实“个人喜欢”将游戏范围缩减到足以让他自己制作的挑战。Sandberg 对他的下一款游戏也采取了类似的方法,为可管理的东西制定计划,而不是试图设计一个他能做到的最大的计划。“我并不讨厌独自制作游戏的想法,但我必须有一个好的开始,”Sandberg 说。 “我要制作 [我的新游戏] 原型,看看会发生什么。它将是一款动作游戏,比 [Iconoclasts] 更小,我可以独自完成,并在需要时稍后添加内容。这意味着,没有故事。故事是让游戏变得伟大的关键。”

目前,在当今的独立游戏界,如果你仍然独自运营,你似乎不太可能创造出一款成功的独立游戏。试图这样做显然在情感上和精神上也不健康,因为你必须独自处理大量的工作。这并不是说这是一项不可能完成的任务,但如果你打算追随《死亡细胞》、《逃生》、《陷阵之战》、《空洞骑士》、《心跳文学俱乐部》和《回家》等热门独立游戏的主流成功,那么招募一个结构良好的团队(或至少找到一个好的合作伙伴)似乎是一个更为实际的做法。


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